Inspirasi dasarnya itu sederhana banget, cuma memberikan reward kepada setiap orang (atau tim) yang mempunyai prestasi lebih cepat, lebih baik, atau lebih kreatif. Sehingga merangsang yang lain untuk juga mengejar semangat kompetisi yang positif.

Pengertian: Apa Itu Gamifikasi?

Dia sebenernya adalah bagian dari game-design. Yang dibuat untuk merangsang para player (pemain game) supaya lebih sering melakukan engagement dengan game/permainan tersebut.

Tapi makin ke sini, gamifikasi juga diimplementasikan ke banyak elemen dalam kehidupan oleh mayoritas perusahaan besar di dunia.

Udah banyak banget riset yang menyimpulkan bahwa dengan gamifikasi ini mampu mendorong individu atau kelompok untuk berusaha lebih keras lagi dalam mencapai tujuan.

Karena behavior yang seperti itulah, makanya gamifikasi ini bisa kita pakai juga dalam bisnis dan pemasaran (marketing).

Ciri dari penerapan gamifikasi ini adalah adanya:

  1. Leaderboard atau klasemen
  2. Point atau nilai
  3. Umumnya juga ada reward atau bonus

Manfaat Gamifikasi dan Implementasinya

Sebenernya ada banyak banget manfaat dan penerapan implementasi dari gamifikasi ini, diantaranya:

  1. Marketing, penjualan, pemasaran
  2. Inspirasi
  3. Kesehatan
  4. Kerjasama tim
  5. Pendidikan
  6. Crowdsourcing atau penggalangan dana
  7. Dll

Biar makin ngeh, langsung aja saya kasih contoh. Misalnya untuk crowdsourcing atau crowdfunding, kalian pasti tau kitabisa.com kan ya? Mereka menerapkan gamifikasi di setiap Campaign yang telah dibuat.

Crowdfunding

Dulu, awal mula Sintesa berjalan, kita pernah jajal platform mereka untuk program donasi. Hasilnya bisa dilihat di sini: https://kitabisa.com/sintesa.

Penerapan gamifikasi ada di bagian kanan, seperti gambar berikut:

Penerapan gamifikasi di kitabisa.com

Di situ ada contoh leaderboard atau klasemen, berdasarkan donasi dengan nominal terbanyak.

Kita juga bisa kasih reward untuk donatur yang menyisihkan sebagian rizkinya lebih dari 5 juta, akan mendapatkan bonus-bonus tertentu (misalnya).

Kerjasama Tim

Katakanlah dalam sebuah komunitas, organisasi, perusahaan yang kamu pimpin ada 50 orang yang dibagi menjadi 5 kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 10 orang.

Kamu bisa membuat gamifikasi berdasarkan kelompok. Jadi setiap kelompok memperebutkan reward yang telah ditentukan. Yang dengan begitu, secara naluri, mereka akan berusaha bagaimana kelompoknyalah yang menjadi pemenang dan dapat reward yang sudah ditentukan.

Imbasnya, keseluruhan individu akan berlomba-lomba meberikan yang terbaik untuk kelompoknya. Otomatis ini juga akan menguntungkan perusahaan ataupun komunitas.

Optimalisasi

Meski ini hal yang menarik, tapi ngga boleh sembarangan dalam penerapannya. Biar gamifikasi ini berjalan maksimal ada hal-hal yang harus diperhatikan.

Minimal 20 Orang

Ini ada di mata kuliah S3 tentang Strategi Bisnis. Loh kok saya tahu? Saya ngobrol sama kawan yang sedang menjalani studi tentang itu. Ia mengatakan bahwa gamifikasi baru bisa diterapkan ketika orang yang terlibat itu sudah lebih dari 20.

Karena kalau kurang dari itu, iklim untuk berkompetisi masih belum maksimal, hasilnya jadi kurang greget.

Reward Harus Spesial

“Ah, kalo cuma memperebutkan itu, saya ngga ikutan juga ngga apa-apa.” Ungkapan ini akan muncul kalau kamu salah dalam menentukan goal atau reward dari kompetisi yang kamu bangun.

Dipikir aja, hal apa yang akan membuat para individu dalam komunitas kamu rela berkorban apa saja demi mendapatkan reward tersebut.

Tapi juga jangan berlebihan, salah perhitungan malah jatuhnya kamu atau perusahaan kamu akan merugi.

Berbasis IT

Supaya ekosistem gamifikasi ini semakin nyata, perlu disupport oleh sistem IT. Karena dengan IT gamifikasi bisa melakukan hal-hal ini:

  1. Update secara real time.
  2. Semua individu bisa lihat langsung.
  3. Memicu semangat yang lainnya untuk menyusul.
  4. Minim unfair, kalau development IT nya bagus.

Gamifikasi sangat direkomendasikan dikemas menggunakan basis IT yang bagus. Karena kalau menggunakan teknik konvensional, semuanya jadi terasa kurang seru.

Ini cuma wawasan singkat yang barangkali manfaat. Jadi, cukup sekian dan terimakasih.